ゲーム制作 ゲーム制作日記

ワールドマップが「移動するだけの場所」からゲームになり始めた一週間

9月12日から18日までの一週間。

今週はかなりゲーム開発に偏った一週間になった。

先週まで作っていたワールドマップとキャラバンの仕組みに、キャラバンの購入、移動、漁業、キャプテン選択といった機能が少しずつ加わってきた。

これまでは「ワールドマップ上をキャラバンが移動できる」というところまでだったけれど、今週からは「キャラバンを使って何をするのか」というゲーム部分に入り始めた感じがする。

イラストについても少し練習して、目の立体感や顔のデフォルメについていくつか気づきがあった。

そして、ここしばらくかなり崩れていた睡眠も、週の終わりになってようやく夜に寝て朝に起きる形へ戻り始めた。

 

キャラバンを「購入して使う」仕組みを作った

今週のゲーム開発では、まずキャラバンの購入周辺を作った。

『ぼちぼち牧場』のワールドマップでは、キャラバンを使って各地へ移動する。

ただ、最初からすべてのキャラバンを自由に使えるのではなく、キャラバンを運用するためのライセンスを購入する形にした。

当初は、このライセンスを通常のアイテムとは別の特殊な購入品として扱おうとしていた。

そのために専用のクラスまで作り始めたのだけれど、途中で「これ、普通のアイテムとして扱えばいいのでは?」と思い直した。

結局、既存のアイテムシステムを利用する形へ変更した。

ショップで通常のアイテムと同じようにライセンスを購入し、それによってキャラバンを利用できるようにする。

専用の仕組みを増やすより、既存の仕組みで表現できるものは既存の仕組みに乗せた方がシンプルになる。

少し遠回りはしたけれど、最終的にはこちらの方が扱いやすい形になったと思う。

 

キャラバンを実際に拠点へ送り出せるようになった

ライセンスを購入できるようになったことで、ようやくキャラバンを実際に使うところまでつながった。

現在は、

ライセンスを購入する → キャラバンを利用可能にする → 行き先を選ぶ → キャラバンが拠点へ移動する

という流れまで動いている。

開発中に毎回キャラバンが通常速度で移動するのを待っていると確認に時間がかかるので、デバッグ用に移動速度を変更する機能も追加した。

ワールドマップ自体は以前から存在していたけれど、キャラバンが実際に移動し、プレイヤーが行き先を選べるようになったことで、少しずつゲームとしての役割を持ち始めた。

 

最初の仕事として「漁業」を作った

キャラバンを移動できるだけではゲームにならない。

次に必要なのは、移動した先で何ができるのか。

その最初の一つとして、今週は漁場を作った。

まず魚をゲーム内のアイテムとして扱えるようにした。

魚のアイテムデータを作成し、それぞれの漁場でどの魚が獲得できるのかを設定できるようにしていった。

そして、

キャラバンを漁場へ移動させる → 漁場で魚を獲得する → 魚をアイテムとして入手する

という一連の流れを実装した。

さらに、魚を獲得した回数など、スタッツや実績に使う情報についても保存できるようにした。

まだUIはほとんどできていないし、実際にプレイヤーが操作する「釣り」の部分もこれからになる。

それでも内部的には、キャラバンを漁場へ送り、そこで魚を手に入れるというゲームサイクルが動き始めた。

 

漁業を作ったら、今度は世界の方が足りなくなった

魚のデータを作っていて、別の問題も出てきた。

海の魚だけなら現在の漁場でもいいけれど、淡水魚を登場させようとすると、それを配置する場所が必要になる。

湖が欲しい。

川でも釣りができるようにしたい。

システムを作ることで、今度はワールドマップ側に必要なものが見えてくる。

最初にすべての世界を完成させてからゲームシステムを入れるのではなく、実際に遊びを作ってみることで「この世界にはこれが必要だ」と分かってくる。

このあたりは今後ワールドマップを修正しながら追加していく。

 

キャラバンのキャプテンを選べるようにした

18日には、キャラバンのキャプテンを選択する機能も追加した。

キャラバンごとに誰を隊長として送り出すのかを選び、選択したキャプテンのアイコンも表示できるようになった。

まだキャプテンを選ぶことがゲーム上でどのような意味を持つのかなど、これから作らなければならない部分は多い。

それでも、単なる移動用のデータだったキャラバンに、少しずつ「誰が率いて、どこへ行き、そこで何をするのか」という情報が乗り始めている。

ワールドマップ周辺はまだ完成には遠いけれど、少しずつ全体像が見えるところまで来た。

 

目の立体感は「まつ毛」ではなく「まぶた」だった

今週はゲーム開発ばかりになったけれど、イラストでも一つ大きな気づきがあった。

以前から、描いた目に立体感がないことが気になっていた。

これまでは目の上側にある線を「まつ毛」として意識して描いていた。

でも、どうも違う。

意識するべきだったのは、まつ毛そのものではなく上まぶたの形や厚みだった。

上まぶたには厚みがあり、眼球の上にかぶさっている。

その形やくぼみを意識して描くと、以前より目が立体として見えるようになった気がする。

単なる線としてまつ毛を描くのではなく、「眼球の上にまぶたが乗っている」と考えて描く。

今後の目の練習では、ここを意識してみたい。

 

デフォルメはパーツの大きさだけではなかった

顔のデフォルメについても、少し分かってきたことがある。

以前は、リアルな顔から目を大きくしたり、鼻や口を小さくしたりすることがデフォルメだと思っていた。

もちろん大きさも変わる。

でも、それ以上に重要なのがパーツ同士の位置関係なのかもしれない。

デフォルメを強くしていくと、目はかなり大きくなる。

そして鼻の位置が上がり、それに合わせて口の位置も上がっていく。

結果として顔全体が丸みを帯びてくる。

つまり、リアルな顔の各パーツをそのまま縮小・拡大するだけではなく、顔の中での配置そのものを変えている。

このバランスを理解できれば、自分が描きたい「リアルすぎないけれど、子供っぽすぎもしない」絵柄にも近づけるかもしれない。

 

顔だけでは一枚の絵は完成しない

一方で、イラストについては相変わらず模写とオリジナルの間を行ったり来たりしている。

最近は顔、特に目について考える時間が多かった。

でも当然、一枚のイラストを完成させるために必要なのは顔だけではない。

首、肩、腕、手、指。

胸、腰、尻、太もも、膝、ふくらはぎ、足。

さらに服、帽子、靴、鞄、小物。

人物を一人完成させようとするだけでも、知らなければ描けないものが大量にある。

模写を続けること自体は悪くない。

ただ、これからは「一枚を完成させるために必要なのに、自分がまだよく知らないもの」を個別に勉強する時間も増やしていきたい。

描く技術だけではなく、描けるものの種類そのものを増やす。

今の自分には、その段階も必要なのだと思う。

 

ようやく夜に寝て朝に起きられた

ここ数週間かなり苦戦していた睡眠については、週の終わりになって少し改善した。

少し前までは夜に眠れず、昼に限界が来て数時間寝てしまい、また夜に眠れなくなるという状態だった。

その後、夜には眠れるようになったものの、21時頃に寝てしまって、まだ外が暗いうちに目が覚める状態になった。

理想としては23時頃に寝て、朝になって外が明るくなってから起きたい。

そして18日夜から19日にかけては、22時30分頃に寝て、朝6時30分頃に起きることができた。

ようやく「夜に寝て、朝に起きる」という普通のサイクルに戻りつつある。

まだ一日なので、これで完全に直ったとは思わない。

ただ、少なくとも方向としてはかなり良くなってきた。

 

東京へ行く前に、ワールドマップが少しゲームになった

これから東京へ行く予定があるので、しばらく普段通りの開発時間は取れなくなる。

まだ実装したいものは大量に残っているので、正直なところ少し気になる。

ただ、移動中など開発できない時間には設計を進めることもできる。

そして今週を振り返ると、ワールドマップ周辺はかなり前へ進んだ。

  • キャラバンのライセンスを買う。
  • キャラバンを選ぶ。
  • 行き先を決める。
  • キャラバンが移動する。
  • 漁場へ行けば魚を獲得する。
  • そしてキャラバンを率いるキャプテンを選ぶ。

まだ一つ一つは簡素だし、UIも未完成。

それでも、少し前までワールドマップ上を移動するだけだったキャラバンに、ようやく役割が生まれ始めた。

マップを作る段階から、そのマップを使ってゲームを作る段階へ。

今週は、そこを一歩進められた一週間だった。

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