ゲーム制作 ゲーム制作日記

料理と交易の仕組みがつながってきた。加工設備にも着手した一週間

久しぶりに週報を書く。

なぜ「久しぶり」になったかというと、コロナになって、しばらく寝込んでたら、週報ルーティンから外れてしまったからです。

いやー、習慣化ってむずいっすね。

さて、それはそうと今週は『ぼちぼち牧場』の料理システムとキャラバンによる交易を中心に、かなり幅広い機能の実装を進めた。

そして、時間の使い方について選択と集中も行ったので、それを記す。

ぼちぼち牧場の開発状況

料理システムの整備

今週は料理システムの実装を本格的に進めた。

まずレシピ本を追加し、レシピ本を入手したら、その本に収録された料理が一覧に表示されるようにした。既存の68種類の料理も、それぞれのレシピ本へ割り当てている。

料理を作る際には数量を指定できるようにし、必要な材料と調理後の在庫も確認できるようにした。

料理の種類が増えてくると、単にレシピを一覧に並べるだけでは使いにくい。何が作れるのか、何が足りないのか、作ったら材料がどれだけ残るのか。

材料が足りなくて作れないものについては、最初は右下にxアイコンを表示してたんだが、これがまたわかりにくかった。

結果、料理アイコンの表示を暗くすることで「作れないよ」という表示にした。

うん、悪くない。

問題は、今週追加したレシピ本とか料理のデータを刷新しようとする動きが私の脳内にあることだ。

ああ、エターナルゥゥ。

 

キャラバンの注文と納品の仕組みを見直した

キャラバンによる交易についても、注文の扱いを整理した。

前まで注文を受けたキャラバンが牧場に戻るまで受理できない状態だったんだけど、なんか無駄に複雑な気がしたので、シンプルにすることに。

注文は受注した時点で共有され、必要な品物を依頼元の拠点へ運んで納品する方式にした。

 

魚の種類を整理した

魚のグラフィックが、種類は1つでもカラーバリエーションがあるような魚があった。

前はそれらも個別に識別するようにしていたんだが、それをやめて統合した。

主な理由は料理にどれ使うの?って話があるのと、ただの水増しじゃね?という悪い開発者の発想が働いている気がしたからだ。

こういうちょっとした違和感ってユーザーも同じように感じるもので、修正するのは手間でもやった方がいいと思っている。

 

ショップの表示速度を10倍に高速化

今週の改善で、特に数字として成果が見えたのがショップダイアログ表示の高速化だった。

ショップを開いた際の表示が重かったため、原因を計測して調べた。

その結果、商品ごとに保存データの読み込みを繰り返していたことが、処理時間を増やす原因の一つになっていた。

そこで重複した読み込みを削減したところ、Unity Editorで計測した初回表示の同期処理時間が、約3.36秒から約0.22秒まで短縮された。

短縮したって、もともと3秒以上かかってたのを放置してる方が問題なんだがな・・・。(すでに遊んでくれてる人、すみません・・・)

機能追加とは違って見た目には分かりにくいけれど、ゲームを遊ぶ際の快適さに直接関わる部分なので、こうした改善は大きい。

コンテンツが増えていくゲームだからこそ、今のうちにこうした部分を整えておきたい。

 

小麦粉、砂糖、チーズ、ジャム。加工設備の実装に着手

小麦粉、砂糖、乳製品、油、ジャム、ワインなどを作る加工設備の実装を進めた。

既存機能では作物は作って終りのものしかなかったが、加工をできるようにすることで、料理システムをはじめ、その先の用途が広がっていく。

また、設備を購入する際に、ゴールドだけではなく木材も同時に消費できる処理を追加した。

単にお金を払って設備を増やすのではなく、資材を集めて設備を作るという要素も取り入れられるようになる。

まだ完成ではないけれど、料理を支える生産システムの土台は作り始められた。

 

選択と集中

ここ最近、生活の仕方を少し変えている。

何もかも同時に進めるのではなく、今はゲーム開発を優先して、それ以外のことは一度整理することにした。

 

ゲーム開発に使える時間が減った

最近、朝9時頃から昼過ぎまで、ゲーム開発以外のことに時間を使うようになった。

そのため、以前のように朝から晩までゲーム開発に取り組めるわけではなくなった。

一日の中でまとまった制作時間を確保できるのは、主に午後からになる。

ゲーム開発に使える時間が減ったことで、限られた時間を何に使うかを以前より意識するようになった。

やりたいことをすべて予定に詰め込むのではなく、今一番進めたいものに時間を使う必要があると感じている。

 

夜に寝て朝に起きる生活が定着してきた

一方で、朝から予定がある生活になったことには良い面もあった。

以前から課題だった睡眠習慣の改善だ。

夜に眠れず、朝方になってようやく寝たり、昼間に何時間も眠ってしまっていたが、最近は昼寝はそこそこ、夜に寝る生活になってきた。

朝から活動する必要があることで、自然と一日の時間の使い方も安定してきたように思う。

といっても、寝つきは昔ほど良くないし、中途覚醒もあるから、睡眠の質が必ずしも上昇したわけではない。

次は質を上げていこうと思う。

 

トレッドミルを導入して、歩きながら作業する

もう一つ、最近の大きな変化がトレッドミルの導入だ。

もともと昇降機能付きのデスクを使っていたので、立ったまま仕事をすることもできた。

ただ、実際に長時間立って作業していると、腰などが疲れてしまって、なかなか続かなかった。

そこで、デスクの下にトレッドミルを設置して、歩きながら作業できるようにしてみた。

これが思っていた以上に良かった。

ゲーム開発の何割かはAIに任せているので、AIのアウトプットのチェックとかUnity上の操作とかテストとか、歩きながらでもできる作業中はトレッドミルで歩きながら作業している。

目標は1日200分歩くことで、疲労がたまるから毎日ってわけにもいかないが、できる限り歩いている。

運動するために別の時間を確保しなくても、普段の作業時間をそのまま身体を動かす時間にできるのはデカい。

最近はウォーキングによる消費カロリーも増えているので、今後も継続してダイエットにつなげていきたい。

体重についてはまだまだ改善したいところがあるので、食事にも気を配りながら進めていくつもりだ。

 

イラストとピアノは一度休止する

そして、今まで続けようとしていたイラストとピアノについては、一度休止することにした。

どちらも上達したいという気持ちは今でもある。

ただ、今はゲーム開発のことが気になってしまって、イラストやピアノに取り組んでいても、なかなかそちらに集中できない。

練習をしている間も、ゲーム開発の続きを進めたいと思ってしまう。

それなら、無理に全部を並行して進めるより、今はゲーム開発に集中した方がいいのではないかと考えた。

もちろん、イラストや音楽を諦めたわけではない。

ゲーム開発にも関係する能力なので、いずれは自分で絵を描き、音楽も作れるようになりたい。

ただ、今すぐ直接的な成果につながる作業ではないので、一度優先順位を下げることにした。

やりたいことを増やし続けるのではなく、今やることを絞る。

しばらくはこの方針で進めてみようと思う。

 

次は加工設備を実際にゲーム内で動かす

今週は料理と交易を中心に、かなり多くの機能を追加・修正できた。

UIがいまいちとか、エフェクトがないとか、細かいところはいろいろあるけど、基本的な機能の実装はできたといえる。

次は加工設備の追加とホームデコレーションの基本システムの完成を目指す。

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