ゲーム制作日記

スマホゲームをリリースする作業に10日かかった話【一体何があったのかをまとめる】

2021年のGWに入る前ぐらいにゲームが一通り完成しました。そしていざリリース作業を始めたわけですが、想定よりも大変で、時間がかかったので記事にしておこうかと思います。

この記事を読めば、リリース作業が簡単になる、ということはありませんが、これからスマホゲームを作ってリリースしようという人が、スケジューリングをミスらないようにするために使えるかなと思います。

すでにリリースしたことある人は、「そうだよね。あるある」とか思いながら読んでもらえればと。

 

スマホゲームをリリースする作業に10日かかった話

具体的な期間としては、4/29~5/9です。2021年のGWはリリース作業で潰れたといっても過言ではないでしょう。色々とやりたいことがあったのですが、最優先はリリースだったので、泣く泣く諦めました。

じゃあ、一体何に時間がかかったのか?

私が最初にイメージしていたリリース作業は次のようなものでした。

  • リリース素材を作る
  • Google Playでクローズドテストを実施。
  • Google Playで製品リリース作業。
  • iOS版のXCodeを使った実機テスト。
  • App Storeでリリース作業。

これぐらいの作業なので、審査を除き、2日ぐらいで終わるかと思っていました。しかし、そうはうまくいかなかったので、10日もかかってしまったわけです。

一番の原因は私のリサーチ不足なんですが、それぞれ何があったのかを語っていきます。

 

リリース素材が思ったより厳密だった

リリース素材としては、アプリのアイコンとスクリーンショットだけ用意すればいいや、と思っていたのですが、Google Play版とiOS版ではそれぞれサイズが厳密に決められています。例えばアイコンでいうと、Google Playでは512✖512、App Storeでは1024✖1024です。スクリーンショットもGoogle PlayとApp Storeでサイズが違います。

特にスクリーンショットを作るのに苦労しました。実機でスクリーンショットを取り、PCに転送し、加工して、リサイズして、といった作業が発生していました。Photshopをサクっと使える人なら、それほど苦でもないかもしれませんが、初めての作業だった分、精神的にかなり疲れる作業でしたね。

また、Goolge Playでのリリースには「フィーチャー グラフィック」という画像を用意する必要があったり、App Storeではプライバシーポリシー用のWebページを用意する必要があったりと、「これがいるの?、、え?これもいるの?」と次々と作業が増えていきましたね。

 

Android版のリリースビルドでエラーが出る

Google Playで製品リリースするために、開発版のビルドではなく、リリース版としてビルトする必要があるわけですが、Unityで設定を色々と変更していると、見たことのないエラーが出始めます。プログラミングをしているときのエラーぐらいなら、全然なんともないのですが、環境依存のエラーだと手探り状態で解決していく必要があります。

エラー自体はググりながらトライアンドエラーで解消したものの、サクッとビルドできるだろうと思っていたら、全然そんなことありませんでした。

 

Android版のクローズドテストの結果、追加機能が必要になる

やっとビルドが終わり、一通り動作確認をしようと実機にインストールしたわけですが、動かないところが出てきます。

問題は原因調査です。ログを見ることもできないし、エラーも出てこない。けど、なぜか動かない。ということで、ログを収集する機能が必要になってくるわけですね。

しかも、それを不具合報告に使用できるように、新しくダイアログを作ったり、スクリプトを組んだり、報告ページを改造したり、と追加機能の対応を余儀なくされていました。

 

iOS版のビルドでエラーが出まくる

Android版のビルドと並行して、MacbookでiOS版のビルドをしていました。正直、iOS版のビルドってどうやるの?というところから始めたので、リリース作業というより、ビルド環境構築から始めた感じです。

しかし、これがかなりの難敵でした。特にApple Developerの「Certificates, Identifiers & Profiles」とUnity、XCodeの連携と、AdMobを導入するときのエラー解消で、かなりの時間を費やしてしまいました。2~3日ぐらいはエラーが解消されず苦しんでいましたね。

ググってもあまり有効な情報も少なかったので、何度もビルドし直し、アップロードし直し、で細かく時間を奪われました。

 

リリースするための設定で悩む

アプリをリリースするにあたり、輸出管理関係やプライバシーポリシー、レーティング情報などの設定が必要になってくるわけですが、最初は意味不明でした。

ノウハウが全くないので、1から色々と調べて、勉強してやっていると、それだけで時間を食われましたね。ゲーム制作以外の所であまり悩みたくはありませんが、法律を守ることも事業運営をする者としてしっかりやらないといけませんね。

 

スマホゲームのリリース作業における心構え

1回でもリリース作業をした人なら、リリース作業の大変さが分かると思うのですが、1度もしたことない人は「大変」というのは知っていても、本当の意味での大変さを理解できていません。

そのため、これからリリースを予定している人のために、リリース作業における心構えについて語ろうかと思います。

 

リリース作業は、これまでの「一番つまらない作業」と同等以上につまらない

あなたの人生の中で、つまらなかった作業を思い出してください。部屋掃除でも、テスト勉強でも、データ入力でも、文章チェックでも、なんでも構いません。

リリース作業は、あなたの人生でつまらなかった作業と同等以上につまらない作業だと思ってください。

市場価値を高めるスキルが身につくわけでもありません。ゲームが面白くなるわけでもありません。しかし「やらなければならない」作業なわけです。

人間は自分のコントロールできない領域が多いとストレスがたまりやすい傾向にあります。まさにリリース作業は、100%の領域でコントロールができません。決められたフォーマット、入力フォーム、よくわからない法律の話、など、おおよそゲーム制作をしている人にとって、メンドクサイことこの上ない作業ばかりです。

そのため、リリース作業は人生で一番つまらない作業だと思っておいてください。あらかじめ、そう思っていることで、本当につまらないと思っても「まあ、そういうものだよね」とあきらめに似た感情で作業を進めることができ、ダメージを軽減することができますよ。

 

リリースの審査が通って、初めて開発完了

ゲームを開発した後、テストが終わったら開発完了ではありません。最終ゴールはリリースしてからがゴールだと思いましょう。でなければ、テストが終わった後に、気が緩んでしまう可能性が高いからです。

先ほど話したように、リリース作業なんて、この世で一番つまらない作業です。加えて謎のエラーやリジェクトとの戦いの始まりなので、気が緩んでしまったまま行える作業ではありません。

審査が通過してストア画面に表示されてから、気を緩めるようにしましょう。

 

兎にも角にも、審査までたどり着いた自分を褒めよう

スマホゲームのリリース作業を終えたので、記念の意味も込めて記事にしました。

総括すると、「リリース作業はつまらん!」というわけですが、ゲームの開発を始めて、ストアにリリースするところまで辿り着けた自分を褒めてやりたいです。

そして次のゲームもリリースしたら、また自分を褒めてやろうと思います。

あなたもゲーム開発で様々な困難があると思いますが、それを乗り越えてリリースまで辿り着けたら、自分自身を褒めてあげてください。

 

-ゲーム制作日記