ふと思い出すと、ゲーム開発を初めて1年が経っていました。と言っても、何月何日からゲーム開発を始めた!というわけではないので、ザックリ1周年という感じです。
大体8月に入ったぐらいに始めたような気がします。
折角なので、この1年間のゲーム開発についていろいろと振り返ってみようかと思います。
個人でゲーム開発を初めて1年経ったけど、どうなったの? ~初リリースまでの勉強期間~
最初はミニゲームから始めたゲーム開発
私が最初に作ったゲームは、この記事に書いていますが、「メガトンパンチ」というゲームでした。どうやら正味3日ぐらいで作ったみたいですね。
このゲームを作るために、ノンフィールドRPGの教材とUnity2Dパズルゲーム開発の教材を買って勉強しました。
ノンフィールドRPGの教材では、Unityの全体の話とGoogle playとApp Storeへのリリース手順が説明されていたので買い、パズルゲーム開発はAdmobの広告について説明が入っていたので買いました。
この2つの教材で、大体Unityでのゲーム開発の基礎を覚えた感じですね。
その結果として、「メガトンパンチ」が出来たわけですが、リリースまではしませんでした。まあ、パクリですし、ボリュームもありませんしね。
2Dプラットフォームのゲームを作ろうと勉強を始める
さて、Unityでゲーム開発が何となくできるようになってきたので、次は2Dプラットフォームのゲームを作ろうかと勉強を始めました。
というのも、なんとなーく2Dのゲームを作りたかったんですね。スーパードンキーコングみたいな横スクロールか、聖剣伝説3みたいなトップビューか。
で、コーギーエンジンを使ってみたり、Pro Camera 2Dを使ってみたりして、色々と試していした。
なんとなく、物理エンジンの使い方も分かって、プログラム上では色々と作れるようになってきました。多分、簡単な2Dプラットフォームぐらいなら作れたかなと。
ただ、ここで大きな壁にぶつかることになります。
イメージにぴったり合うグラフィックがない
大きな壁というのはグラフィックです。
巷ではアセットストアで色々なグラフィックがあるから、それで作ればいいみたいな風潮ありますが、ぶっちゃけ、それは3Dの話だろうなと思っています。
いや、2Dでも作れるんですよ?ただ、クオリティが合わない。
例えば、キャラクターはAさん、敵キャラはBさん、背景はCさんが作ったグラフィックを持ってくると、ものすごく違和感のある世界が出来てしまいます。
そのため1ステージぐらいは作れると思いますが、ある程度ボリュームを作ろうと思うと、ちょっと無理があるよなぁ、というのがありました。
となると、どうするかというと、もう自分で描くしかない!となるわけですね。外注する方法もありましたが、初っ端から外注化するのもおかしな話です。相場も分かりませんし。
というわけで、iPad Pro とApple Pencilを手に入れて、ドット絵を買い始めました。
で、こちら記事にまとめたような本を買って、描き始めたは良いものの、これがなかなか難しいわけですね。
そもそも絵の勉強なんてしていないし、ドッターの仕事をしわけでもないし、師匠がいるわけでもないですし。とにかく我流で進めて、周囲の反応を見ながら、どういう方向に進めるかを考えることにしました。
個人でゲーム開発を初めて1年経ったけど、どうなったの? ~初リリース以降~
初リリースは「脱出ゲーム こいのぼり」
そして、なんとか初のリリースにたどり着きました。私のファーストリリースは「脱出ゲーム こいのぼり」です。
脱出ゲーム自体は遊んでいたので、ゲームシステムを作り込むのは全く問題ありませんでした。まあ、そもそものゲームシステムが簡単ですしね。
で、結局のところ懸念していたグラフィックは、ちらほらとイマイチ評価を食らっていましたね。
まあ、他の脱出ゲームは軒並み3Dで作っているわけで、ユーザーはそれに慣れているわけなので、当然と言えば当然です。
ただ、PIXBOXやTINY ROOMなどは、ドット絵の脱出ゲームでも、割と高めの評価を得ていたので、必ずしもグラフィックが3Dでなくてはならないとは思っていなかったので、チャレンジした感じです。
結果としては、★5を付けてくれる人もたくさんいましたので、「グラフィックではイマイチ判定喰らっているけど、思ったほど悪くない」、というのが率直な感想ですね。
「脱出ゲーム 夏まつり」「脱出ゲーム 十五夜」と脱出ゲームを続々リリース
思いの他、反応が良かったのと、せっかく作った資産を使いまわそうということで、脱出ゲームを引き続き作っていきました。
「脱出ゲーム 夏まつり」では、アニメーションを多めに取り入れたり、花火をパーティクルシステムを使って打ち上げたりと、ちょっとスキルアップしました。
「脱出ゲーム 十五夜」では、ドット絵により力を入れてみました。特に木目調の表現と配色は結構頑張りましたね。木目調はとにかく写真を見て、年輪がどうなっているかをしっかり見てかきました。配色については、こちら記事でまとめているような配色の本をサンプルにしながら描きましたね。
3作目ぐらいまで出すと、前作を遊んでくれている人からのコメントもちらほらと見受けられるようになりました。少しずつですが、常連ユーザーを増やしていって、安定したダウンロード数を得られるようになるといいですねぇ。
ただ、どちらの作品んしても、正直ドット絵に時間がかかりすぎます。かなり生産性が悪いんですよねぇ。
かといって、のっぺりしたグラフィックにしたくないし、ちょっとしたこだわりは入れていきたいです。
時間を書ければグラフィックのクオリティは上がるかもしれないけど、ゲームの面白さが上がるわけではないので、その辺は強弱を付けて、バランスを取りながら作らないといけないなぁと思いますね。
【結論】ゲーム開発を初めて1年経ったけど、どうなったの?
個人でゲーム開発をしてますが、1年経ったサマリとしては次のような感じですね。
- Google Play とAppStoreに3本のゲームをリリースできた。
- Unityでゲームが作れるようになった。
- Unityで物理エンジンを使ってキャラクターを動かせるようになった。
- ドット絵が描けるようになった。まだまだ修行中だけど。
こんな感じでしょうか。一番の進歩は1年で3本のゲームをリリースできたことですね。始めた頃は、リリースできたらな、ぐらいにしか思っていませんでしたが、実際にリリースできたのは大きな一歩だと思います。
グラフィックの面でまだまだ修行が必要ですが、悪くない1年だったのではないでしょうか。
今はハロウィンを題材にした脱出ゲームを作り始めているわけですが、他のゲームも並行して作っていきたいなぁとは思っています。
ジャンル的には放置系ゲームになるのかな。
ただ、いきなり作り始めるというより、ちょっとテストマーケティングみたいなこともしたいと思っています。
といっても、イメージボードを書いて、ツイッターで反応を見るぐらいですかね。フォロワーは全然いないので、いくつか出して、バズったり、「遊んでみたい!」みたいな反応があったものを試しに作ってみるという感じですかね。
まあ、ぼちぼちやっていこうかと思います。さて、どういう2年目になるかな。