ゲーム制作日記

ゲーム制作の大変さを知った初リリース【すでに次を見据えてます】

祝!ゲーム初リリース!!

ということで、ようやく1本目のゲームをリリースしました。制作する前からゲーム制作は大変であることは予想していましたが、予想以上に大変でしたね。

しかし、それ以上に楽しさややりがいを感じた開発でもありました。

この記事では、1本目をリリースしたので、その感想と次のゲーム制作について、「あれしたいな、これしたいな」というのを話そうかと思います。

 

ゲーム制作の大変さを知った初リリース

ゲーム制作はスケジュール通りには進まない

過去のゲーム制作日記にも書いていますが、ゲーム制作は基本的にはスケジュール通りには進みません。

普段、サラリーマンとしてソフトウェアの開発を行っているのでスケジュール通りに進めることの大変さ、難しさは知っています。ただゲーム制作会社に所属しているわけではないので、ゲームを作る経験はありませんでした。

特にグラフィックを作るときに、思ったより時間がかかった気がしますね。頭に思い描いているものを具体化するところで思いっきり時間を作ったと思います。

 

関連記事:脱出ゲームを作り始めて2ヶ月。思いの外時間がかかっている現状について。

関連記事:スマホゲームをリリースする作業に10日かかった話【一体何があったのかをまとめる】

 

セルフコントロール力が足りてないな。

個人でゲーム制作をすると、誰もスケジュールを管理してくれませんし、私生活との兼ね合いもあります。特に副業で作っている場合は、本業に影響が出ないように進めないといけません。

そうしたときに需要なのがセルフコントロール力です。

個人ゲーム開発者は、自らを自らで律して、手を抜かずにゲーム制作を進める必要があります。ついつい遊んでしまったり、「これぐらいいいかな」とクオリティを下げてしまったりしてはいけないのです。

今回はリリースするまでの流れを体感することも目的にあったので、クオリティについてはやや低めを設定して進めましたが、ついつい遊んでしまう場面はかなりあったように思います。

ゲーム制作を振り返ると、セルフコントロール力がまだまだ足りていないなぁと思うばかりです。

 

初歩的な不具合を作り込んでしまったのは良くない

リリースしたはいいものの、広告周りで不具合を作り込んでしまっていました。テスト中は本番の広告を使えないので、テストしにくいというのもあったものの、せめてTwitterでツイートする前に自分でテストしておくべきだったなと反省。

アプリの審査が通って、リリースできると1秒でも早く告知したいのですが、そこはぐっと堪えて、今後は最後の動作確認を怠らないようにしようと思います。

 

ユーザーから反応があるのは気持ちいい

悪いことばかり書いたのですが、良いこともありました。それはユーザーから反応があったことですね。レビューにわざわざコメントを残してくれると、「おお、遊んでくれたのか」とテンションが上がりますね。

普段ブログを書いていたりするものの、読者からはあまり反応があるものではありません。これに対して、アプリではレビューコメントという形でユーザーから反応があります。

いずれ慣れてしまって、うれしい、という気持ちも薄れていくのかもしれませんが、今は毎日新しいコメントないかな、とワクワクした気持ちで過ごせています。

こういう体験は何事にも代えがたい瞬間かなと思いますね。

 

ゲーム制作の大変さを知ったけど、すでに次のゲーム制作に着手している

ゲーム制作は大変でしたが、それでも楽しかったしやりがいは感じられました。ということで、次の脱出ゲームの企画はすでに立ててあり、開発に着手しているところです。

前回の開発を振り返り、今後の開発では次のようなことをブラッシュアップしていきたいなと思います。

 

ゲーム性の向上

脱出ゲームはもはや将棋やチェスのように定番ゲームになりつつあります。ゲームルールはほとんど決まっているので、ゲーム性の向上という面では大きくは変えることはできません。

では、どうするかというと、細かいところで差異を出していくしかないかなと思っています。具体的には次のような項目ですね。

少し捻った問題を出す

超初心者向けのレベルで作りましたが、簡単すぎたかなとも思います。簡単にすることでサクサク進めることが出来て、ストレスなくゲームを楽しむことができるというメリットはあります。しかし、一方で「考えた末に謎を解けた!」という快感を得ることもできなくなっています。

思い通りに事がすすんでいるのも悪くありませんが、1つか2つぐらいは壁があって、それを乗り越える場面があってもいいかなと思います。

 

アイテムの使い方を工夫する

アイテムは使いきりのアイテムしかありませんでした。悪くはありませんが、良くもありません。もっとアイテムの使い方(使われ方)について、機能を増やしていく必要がありますね。具体的には次のような使い方です。

  • アイテム同士を合成する。
  • 複数回使用できるアイテム。
  • アイテムをタップすることで表示を変える。(折りたたんだ紙を開くなど)
  • アイテムの持てる数を限定する。
  • 取ったり、外したりできるアイテム。
  • 複数の用途で使えるアイテム。

アイテムの使い方の種類を増やすだけでも考えることが増えるので、脱出ゲームの難易度は上がりそうですね。ユーザー層によって、どこまで実装するかは決める必要がありそうです。

 

ストーリーを盛り込む

何のストーリー性もないゲームを作ったので、次はキャラクターを登場させたり、舞台設定を作り込んだりしたいですね。マルチエンディングとかもいいかもです。

といってもストーリーについては、求めているユーザーとそうじゃないユーザーがいそうなので、しっかりペルソナを設定する必要がありそうです。

 

独自の世界観を作り込む

ストーリーを作ることに似ていますが、「よしゆきゲーム制作スタジオが作るゲーム」にしたいですね。要はブランドを作りたいということです。

人気の脱出ゲームメーカーを見ると、それぞれで独自の作風があります。レビューを見る限り、作風が好きで遊んでます、という人も少なくありません。

そういうファン層を作っていくためにも、私独自の世界観を持ったシリーズにしていきたいですね。

 

複数ステージ対応していきたい

今回は1ステージだけしか作りませんでしたので、ボリュームが全然なかったなと思います。サクッと遊べるゲームを求めている人には丁度いいかもしれませんが、1ステージ当たりのプレイ時間をサクっと終わる程度にして、それを複数ステージ用意したようなゲームにしたいです。

より長く、かつより短く、そしてより簡単に遊んでもらえるゲームを作っていきたいです。

 

チュートリアルの作成

細かい話になりますが、ゲームの最初に操作説明を入れていませんでした。というのも、初回リリースということもあって、おそらく私のゲームを遊ぶのは脱出ゲームをやったことがある人だろうという推測したからです。

とはいえ、チュートリアルがあった方が、ゲーム開始時に迷わなくなるので、絶対にあった方がいいとも思っています。なので、次のゲームにはチュートリアルを盛り込みたいなと思います。

 

グラフィック・UIの向上

正直、グラフィックやゲームUIについては門外漢なので、かなり行き当たりばったりに作りました。作り終えたゲーム画面を見ても、素人臭さが全く抜けていません。

というわけで、大きく変える必要がありますが、いきなりは変われません。勉強しながら進めていくしかありませんね。

細かくは次のようなことを考えています。

 

世界観を決めて、配色を整える

通常は世界観・テーマを決めて、メインカラー、アクセントカラー、サブカラーぐらいの3色を決めてからグラフィックを作り始めるものです。

しかし、正直、配色とか全然ピンとこないので、考えるよりも先に作った方が早かろうと思ってグラフィックを作りました。

その結果、全然おしゃれじゃないし、統一感のないグラフィックになってしまった気がします。

もう少し理論を学び、他の人のゲームを見て、少しでもマシになるようにしないといけませんね・・・。

 

ドット絵のスキルを磨く

ドット絵のゲームを作っているわけですが、そもそもそんなにドット絵のスキルが高くありません。とりあえず描けてはいるものの、ドット絵のプロたちと比べると、見劣りするなんて言葉じゃ表せないほどの差があるレベルです。

残念なことにドット絵に関しては、これだ!という教材はなく、自力でスキルを上げていくしかないので「頑張ります」としか言えないんですよね。

 

微妙に操作感に違和感があるところがある

操作し後の反応に違和感があるところがあるんですよね。具体的には、ギミックをクリアするタイミングとアニメーションです。

プログラムの作りの関係上、違和感を消すことが難しかったのですが、次に作るゲームはリファクタリングをするので、ちゃんと操作感に違和感がないように作ろうかと思います。

 

アニメーションを増やす

ドット絵のゲームを作っている割には、アニメーションが全くないゲームになってしまいました。アニメーションを謎解きのヒントにできますし、そうじゃなくても見栄えが全然違います。

ユーザーを間違った方向に誘導させないように強弱は考える必要がありますが、グラフィック性の向上という意味ではアニメーションは欠かせないですね。

 

プログラムのリファクタリング

作ったプログラムは次のゲームに流用しますが、その前に少し設計をし直した方がよさそうです。操作性に違和感があるというのもありますが、もう少しきれいにプログラムを整理することで、生産性を上げることが出来そうです。細かくは次のような内容ですね。

 

ゲーム全体の制御

初期化、ゲームストップ、ステージの遷移、要素の表示非表示などゲーム全体の流れを制御する土台がイマイチな作りになっています。開発中に1回作り直してはいるのですが、それでもまだまだ課題はあります。

これらを今一度設計しなおして、今後の生産性を上げられるようにしたいです。

 

ログや異常処理の強化

今回のプログラムではログや異常処理については、あまり作り込みませんでした。トラブルシューティングをしやすいように残すログや、データの収集機能を改良したいと思います。

 

ゲーム制作を進めるごとに「より良いゲーム」にしていきたい

ゲーム制作の大変さを知ったものの、まだまだ止まるつもりはありません。むしろどんどん進めて、よりユーザーに楽しんでもらえるゲームを作っていきたいと思います。先に挙げたブラッシュアップの項目については、すべてを次の開発の中でに組み込めるわけではないと思いますが、徐々にブラッシュアップしていきますよ。

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